Μενού Κλείσιμο

Υλικό για το μάθημα – Προγραμματιστικό Περιβάλλον Kodu

Κατηγορία: ΣΤ Τάξη

 

Παρακάτω εμφανίζονται κάποια παραδείγματα που αναπτύχθηκαν στο μάθημα του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Kodu**. Με τη χρήση του προγράμματος οι μαθητές εξοικειώνονται με τον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό, καθορίζουν τις ιδιότητες και τη συμπεριφορά των αντικειμένων, δημιουργούν εικονικούς κόσμους που μπορεί να προσομοιάζουν τον πραγματικό κόσμο ή να διέπονται από κανόνες καθορισμένους από το χρήστη.

 

Τα αρχεία των δραστηριοτήτων έχουν τη μορφή .Kodu και για να ανοίξουν θα πρέπει να κάνουμε διπλό κλικ πάνω τους, έχοντας εγκατεστημένη την έκδοση 1.3.5.0 του Kodu.
Όλες οι δραστηριότητες, καθώς και εκείνες του περιβάλλοντος EasyLogo είναι διαθέσιμες και σε ένα αρχείο .zip

 
Δραστηριότητα 1 – Κατασκευή κόσμου, Προγραμματισμός αντικειμένων
Εξοικείωση με την κατασκευή κόσμου, την εισαγωγή αντικειμένων στον κόσμο και τον προγραμματισμό των αντικειμένων.
Αρχείο δραστηριότητας:
 
Building Worlds Building Worlds Building Worlds Building Worlds Building Worlds Building Worlds
 
Programming Programming Programming Programming Programming Programming
 
 
Δραστηριότητα 2 – Ένα μήλο την ημέρα …
Όταν ο Kodulis χτυπάει το βράχο χάνει ζωή, ενώ ανταλλάσονται και κάποιες κουβέντες μεταξύ τους. Όταν χτυπάει το δέντρο, εκτοξεύεται ένα μήλο, το οποίο μπορεί να το φάει για αναπληρώσει τη ζωή του.
Αρχείο δραστηριότητας:
 
An apple a day... An apple a day... An apple a day... An apple a day... An apple a day...
 
 
Δραστηριότητα 3 – Goal!
Μπλε Kodulis και κόκκινος Kodulis που παίζουν ποδόσφαιρο. Όταν κάποιος παίχτης χτυπάει τη μπάλα, η μπάλα παίρνει το χρώμα του. Όταν η μπάλα χτυπάει το τέρμα (στύλος) του αντιπάλου έχουμε γκολ (αν χτυπήσει το στύλο με το ίδιο χρώμα δεν είναι γκολ). Ο παίχτης που θα βάλει πρώτος περισσότερα από 20 γκολ είναι νικητής.
Αρχείο δραστηριότητας:
 
Goal! Goal! Goal! Goal!
 
 
Δραστηριότητα 4 – Πίου Πίου
Μπλε Kodulis και κόκκινος Kodulis που πυροβολούν ο ένας τον άλλο. Τα δέντρα και οι βράχοι αποτελούν εμπόδια αλλά και προστασία από τα πυρά του αντιπάλου, και έχουν δηλωθεί ακινητοποιημένα και άτρωτα. Όταν ένας Kodulis χτυπάει ένα δέντρο, εκτοξεύεται ένα μήλο στο χρώμα του. Αν φάει το μήλο αναπληρώνει τη ζωή που έχει χάσει, ενώ αν φάει μήλο του αντιπάλου χάνει ζωή.
Αρχείο δραστηριότητας:
 
Piou Piou Piou Piou Piou Piou Piou Piou
 
 
Δραστηριότητα 5 – Βρουμ Βρουμ
Μπλε και κόκκινη μηχανή που κάνουν αγώνα ταχύτητας, ακολουθώντας συγκεκριμένη διαδρομή, ενώ υπάρχουν και πύργοι που πυροβολούν τις μηχανές αν σταματήσουν.
Αρχείο δραστηριότητας:
 
Vroum Vroum
 
 
Δραστηριότητα 6 – Comenius
Οι μαθητές σχεδιάζουν το λογότυπο που εκπροσώπησε και κέρδισε στο διαγωνισμό λογοτύπου του προγράμματος Comenius.
Αρχείο δραστηριότητας:
 
Comenius Comenius
 
και ένα teaser video από τη δραστηριότητα αυτή:
 
 
 
Δραστηριότητα 7 – Λαβύρινθος
Οι μαθητές σχεδιάζουν έναν λαβύρινθο, όπου ένας Kodulis προσπαθεί να βρει την έξοδο, και σε διάφορα σημεία της διαδρομής βρίσκει πληροφορίες που τον ενδιαφέρουν.
Αρχείο δραστηριότητας:
 
Labyrinth
 
 
Δραστηριότητα 8 – Παραγόμενα αντικείμενα
Όταν πατάμε το πλήκτρο Space ο Koduλης πετάει ένα μηχανάκι το οποίο έχει προγραμματιστεί από πριν να εκτελεί τις εντολές του (με το ‘Jump’ πηδάει, με το ‘Disappear’ εξαφανίζεται κλπ). Για να δημιουργηθεί ένα αντικείμενο που έχει ενσωματωμένο πρόγραμματισμό, θα πρέπει να το δηλώσουμε παραγόμενο. Επιπλέον, μπορεί ή συμπεριφορά ενός αντικειμένου (οι εντολές δηλαδή που εκτελεί) να αλλάζει κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης του προγράμματος.
Αρχείο δραστηριότητας:
 
Jump Jump Jump Jump Jump
 
Jump Jump Jump Jump Jump

 

 

 

* Συντονιστής της δραστηριότητας ήταν ο εκπαιδευτικός Πληροφορικής του Σχολείου Κυριαζής Ιωάννης.

 

** ΠΡΟΣΟΧΗ: Για τους συνδέσμους που οδηγούν έξω από την ιστοσελίδα του Σχολείου, το Σχολείο δεν είναι υπεύθυνο για το περιεχόμενο ή τη διαθεσιμότητα τους.